우선 공부를 오래했다. 영국 캠브리지 대학에서 박사까지 했는 데, 이탈리아 합리주의 건축가 주세페 테라니가 설계한 코모 파시스트의 집의 입면을 분석한 그의 박사논문은 아주 유명하다.
테라니는 이성적이지 않은 디자인은 하지 않는 것으로 유명하다.
따라서, 그가 디자인한 건축물의 평면이나 입면 역시 논리적으로 그 과정이 명확하게 설명이 가능하다. 이에 착안하여 아이젠만은 마치 자신이 테라니가 된 듯이 코모 파시스트의 집이 디자인되어지는 과정을 하나하나 단계별로 설명해주고 있다.
이 논문은 디자인 과정에서 보이는 디자이너가 가지고 있는 일정의 사고 패턴을 연구한 것인 데, 훗날 나타나는 쉐입 그래머의 원형이라고 할 만하다.
여기서, 간단히 쉐입 그래머를 설명하자면, 이 학문은 디자이너의 머릿속에서 이루어지는 디자인 과정을 문법화해서 설명하려는 학문이다.
예를 들어서, 한 건축가는 계속해서 비슷한 건축물을 디자인하는 데, 그 이유는 그 사람이 가지고 있는 형태를 구축하는 문법이 정해져 있기 때문이라는 것이다.
만약에, 우리가 그 법칙을 찾아내고 공식화할 수 있다면 컴퓨터가 인간을 대신해서 디자인할 수 있게 된다고 쉐입 그래머 학자들은 믿는다.
따라서, 쉐입 그래머는 인공지능과 밀접한 관계가 있고, 그렇게 때문에 미국 MIT대학에서는 인공지능을 연구하는 미디어 랩이 건축대학내에 소속되어 있다.
아이젠만의 디자인은 그가 만들어내는 복잡한 듯하면서도 멋진 다이어그램으로 유명하다. 이 같은 다이어그램이 나올 수 있었던 배경은, 아이젠만이 건축 디자인을 논리적으로 설명 가능한 프로세스로 보았기 때문인 데, 그가 초기에 작업한 카드보드로 만든 집 시리즈를 보면 각각의 디자인 프로세스가 다이어그램으로 명확하게 설명되어 있다.
논리적 설계 프로세스와 컴퓨터
설계를 논리적인 프로세스로 보기 때문에 그의 디자인은 컴퓨터와 접목되기 쉬운 스타일이다.
아이젠만은 한 때 오하이오 주립대학의 건축대학에 교수로 있었는 데, 이때 그는 컴퓨터 소프트웨어 회사인 Autodesys와 오하이오 주립대학의 협력하에 From Z라는 당시로서는 획기적인 CAD프로그램을 만들게 된다.
Form Z 프로그램내에서는 사용자가 컴퓨터에서 모델링된 형태를 자유롭게 바꾸는 것이 쉬워서, 사용자는 꼭짓점이나 변, 혹은 면을 잡고 움직이거나 스트레치하여 모양을 변형시키기가 용이하다.
이런 방식이 가능했던 이유는 사물을 바라볼 때 건축가가 바라보는 방식으로 컴퓨터 모델을 구성하기 때문인 데, 그 만큼 디자인 프로세스에 이용하거나 쉬운 프로그램이다.
아이젠만은 이 Form Z 프로그램을 이용해서 당시에 획기적인 형태의 건축물을 디자인하였다.
이렇듯 그의 건축은 논리적인 바탕을 요구하는 디자인 성향 때문에 컴퓨터 소프트웨어와 연동작업이 큰 의미가 있었고, 그만큼 그의 작품은 컴퓨터 소프트웨어의 영향을 많이 받기도 한다. Form Z로 작업하던 시절에는 종이로 접은 듯한 모양의 폴딩건축을 추구하다가 이후 곡선의 형태를 모델링하기 쉽게 만들어진 Maya라는 소프트웨어가 출시된 후에는 구불구불한 형태의 건축물을 디자인하게 된다.
하지만, 아이젠만은 본인의 디자인이 지나치게 논리적으로 필연성을 띠어야 한다고 생각해서인 지, 필자가 보기에는 객관적으로 랜덤한 디자인 프로세스조차도 자신의 현란한 논리로 포장하려 드는 결함이 있다.
실제로 건축을 하다보면 정량화할 수 없는 많은 가치들이 있음에도 불구하고 모든 것을 정량적으로 분석하려하다 보면 오히려 큰 그림을 놓치는 경우가 있는 데 아이젠만이 하는 실수가 그런 것이 아닌가하는 생각이 든다.
하지만, 그는 설계를 논리적으로 하려하고 컴퓨터와 끊임없이 연동시키려는 노력을 통해서 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 건축디자인을 할 수 있는 건축의 새로운 분야를 개척하였다.
아이젠만이 없었다면 컴퓨터를 이용하여 자유로운 형태의 디자인을 추구하는 자하 하디드같은 건축가들은 나올 수 없었을 것이다.